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TUhjnbcbe - 2025/7/28 19:41:00
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来源:indinova

为期一月

数不清有多少个游戏项目胎死腹中。

作为一个中年游戏开发者,我在工作中已经完成了不少项目,对自己的编程技能也很有信心。然而迄今为止,我独立开发的项目中,只有一款益智小游戏成功发布,其它都因各种原因停滞了。回顾这段经历,我总结了几点原因:

1.目标过大:想法太多,天马行空,最终无法实现(时间成本过高);.过于专注技术:花太多时间在开发上,忽略了其它技能的成长(好的架构、工具链、代码复用、性能优化);3.完美主义:对标心目中最好的独立游戏,要求有吸引人的Hook、精美的画面、创新的玩法、反直觉的谜题、强一致性的游戏体验(如用玩法实现UI)、良好的性能和流畅的操作等;4.缺乏上线规划:虽然有迭代版本,但没有最终发布的时间点,一直在扣细节,导致项目越做越久,沉没成本越来越大;5.工作生活不平衡:项目早期高强度开发,精力提前耗尽,遇到开发难点或生活工作压力时,一停手,就很难再拾起来,甚至产生抗拒心理,最终停滞。

为了改变这种状况,我决定限定一个月时间,做出并发布一款游戏(类似于一个月的GamJam)。由于时间有限,游戏选型从以下几种考虑:

复刻经典老游戏:省去素材制作和策划时间,专注玩法的技术实现;解谜小游戏:低美术成本,低开发成本,锻炼谜题设计能力;玩法Dmo:专注创新玩法设计。

最终,游戏会以免费形式发布在itch.io平台。如果受欢迎,我会再花一个月时间完善并重新发布游戏;如果反响不佳,下个月就去开发新游戏。通过这种方法,我希望验证一些萦绕多年的玩法ida。《mota4》

第一个尝试的目标就是复刻胖老鼠工作室的《4层魔塔》,其实之前曾经尝试过几次,但最终都没有完成发布。

这款“魔塔”是多少人的童年回忆呢

这次的《mota4》基本是对原版的完美复刻:素材都来自原版,数值和流程(包括所有隐藏要素)也基本还原。此外,还改进了UI界面,优化了操作手感,加入了存读档功能,支持基本游戏设置(全屏、音乐音效)。同时,提供英文版本。虽然只是复刻,但项目过程中我也思考了很多,关于魔塔玩法的本质,现代魔塔的问题,魔塔玩法应该怎么衍生......后续应该会再次基于这个项目开发新的类魔塔游戏。回顾

回顾这一个月的时间,第一周效率爆棚,游戏的核心玩法基本都在这一周完成。当时还天真地觉得一个月有点太长。

第二周效率减半,基本在确定UI的美术风格和UX排版,制作了大部分界面。由于这不是我擅长的部分,所以效率比较低,但最终结果还算满意。

第三周效率再减半,主要在做魔塔的对话系统和触发器编辑。虽然胖老鼠版魔塔的事件已经算挺简单,但还是花了不少时间确定方案。当时的考虑是,在能覆盖所有事件类型的基础上尽量简单(因为开发时间有限,如果不设Dadlin,我可能会在这里花大量时间写一个复杂的框架)。

第四周效率再减半。这周生病,每医院理疗,同时公司项目上线,要优先处理上线项目的Bug。最后集中在周末两天全力开发《mota4》,效率爆棚——修复了大部分Bug,完成了大部分周边工作,如鸣谢、游戏设置、游戏开场和结束的滚屏、游戏icon、SplashScrn、打包、itch.io的页面等。

到这里,终于在一个月内完成了最初的目标。

再看“魔塔”这个品类,起源于上世纪90年代的日本游戏《魔法の塔》(TowrofthSorcrr),是极简的RPG,虽然简单,但涉及的系统相当全面,非常适合作为游戏开发入门项目。由于此次限定一个月,时间紧张,开发工具的选择与此前项目有很大区别,以下是我在《mota4》项目中使用的几个实用插件和工具。

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