近日,Unity官方发布了一本名为《关键工具集和工作流程》的免费电子书,该手册整合了“所有Unity系统、功能和工作流程的详细摘要”。这份91页的指南汇集了经验丰富的技术美术师的意见,包括《Enemies》、《TheHeretic》、《BookoftheDead》以及其他创作者的演示。
本书介绍了渲染管线、世界构建、着色、照明、动画、视觉特效、过场动画。以及还有一些章节讨论了脚本编写、分析和调试项目以及2D游戏开发。
而本篇连载将以中文翻译的形式分享给大家,英文阅读能力不错的同学可以直接去官方下载原版文档。(地址在文章末端)
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在高清晰渲染管道中创建的城市环境
1概述本指南概述了Unity中或受其支持的工具集和系统,技术艺术家(TA)可以使用这些工具集和系统来帮助他们的团队满足游戏制作中的视觉要求。
技术美术师经常充当团队中美术和程序员之间的桥梁,因为他们可以为技术和美术的需求,提供出合适的解决方案。
他们对团队中所使用的数字资产创作工具和游戏引擎的各种模块,在各种可能实现的视觉表现上有广泛的了解。这使他们能够告知艺术总监和艺术家,有关各种功能机制的硬性限制。
许多TA直接处理团队最复杂的艺术需求,从角色绑定到编写着色器,或提出新的工作流程和创建工具来加速整个项目的生产流程。TA在确保游戏或其他应用程序的视觉质量,能够符合团队设定的标准发挥着关键作用。
我们的TA在大型游戏制作有着多年的工作经验,在照明、动画、电影、视觉效果、着色器和图形编程方面也都有很深的了解。本指南是由Unity研发部门一些最有经验的TA,加上位于斯德哥尔摩的演示团队--《Adam》、《BookoftheDead》、《TheHeretic》和《Enemies》的开发者提供的意见而编写的。
阅读本指南,可以帮助你了解UnityLTS和更新版本中的创作工具和API,并学习如何建立一个高效的内容生产管道,并为团队中的每位成员提供帮助和支持。
2Prefabs用于环境构建使用到的Prefabs零件范例
使用Unity的Prefab系统来创建、配置和存储一个游戏资产,是一种可以重复使用的资产,包括它的所有组件、属性值和子物件。Prefab作为一个资产模板,你可以在场景视图中组合成新的Prefab实例。然后,这些资产可以在场景之间,甚至其他项目之间共享,而无需再次配置。
Prefab对那些将被多次使用的对象很有用,例如游戏中的平台或收集的物品。要创建一个Prefab,从层次结构窗口中拖动一个物体到项目窗口中。
Prefab类型的资产MOD_Trees2在项目窗口中显示样式,项目栏视图(下)和场景资产栏视图(左)
像Unity中的其他资产一样,Prefabs是可编辑的。你可以在每个对象的基础上编辑Prefab,可以实现Prefab的单个实例改变为单独的资产,或者可以将改变的效果,应用到所有的实例Prefab。这使得修复资产错误、更改美术效果以及进行其他类型的修改,变得更加有效。
嵌套的Prefab允许你将Prefab互相连接起来,以创建一个更大的Prefab;例如,一个由较小的Prefab组成的建筑,比如房间和家具。这使你更容易将资产的开发分给多个艺术家和开发人员组成的团队,他们可以同时对资产内容开展工作.
PrefabVariant允许你从其他Prefab派生一个Prefab,很像面向对象编程中的继承。为了影响变体,你必须在不影响原始的资产情况下覆盖某些部分。你也可以删除所有修改,并在任何时候恢复到基础prefab。
另外,如果要一次性改变所有的PrefabVariants,你可以直接在基础Prefab本身上进行修改。
较大的嵌套式Prefab可以由较小的Prefab组成.例如,左边的Prefab包括许多电力变压器Prefab,而右边的预制板则展示了不同材料的管道预制板的变种.
更多资源Prefab介绍